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导读:
【导读】近期,虚拟现实概念表现可谓火爆,该板块已连续上涨多日,数码视讯、水晶光电等14只股票涨停,共有21只股票涨幅超过5%。虚拟现实到底是什么?概念股究竟又为何如此火爆呢...
【导读】近期,虚拟现实概念表现可谓火爆,该板块已连续上涨多日,数码视讯、水晶光电等14只股票涨停,共有21只股票涨幅超过5%。虚拟现实到底是什么?概念股究竟又为何如此火爆呢?哪些概念股投资者可以关注呢?
==本文导读==
憧憬未来万亿市场 虚拟现实概念全线暴涨
虚拟现实概念股大爆发 股民应知道六件事
虚拟现实指数跑赢创业板 五类公司可关注
揭秘!专家教你在A股如何炒虚拟现实概念?
一文讲透A股的虚拟现实概念(附股票名单)
一文读懂虚拟现实为何火热?(附投资机会)
==全文阅读==
憧憬未来万亿市场 虚拟现实概念全线暴涨
新闻配图
虚拟现实是继智能手机之后的下一代计算平台,2015年陆续有亲民的消费级虚拟现实产品推出,成为虚拟现实启动的元年。而在资本市场上,虚拟现实概念股大爆发,大多数概念股均以涨停板报收。
八成概念股涨停
在谷歌正研发新款虚拟现实设备等消息的催化效应下,虚拟现实概念股最近已成为资本市场上耀眼的明星股。11月19日大盘反弹背景下个股出现普涨,但虚拟现实概念股表现尤为突出。截至收盘,除停牌外的16只虚拟现实概念股中13只封死涨停板,涨幅最小的海格通信(002465,股吧)也有5.15%的涨幅,而虚拟现实概念股板块涨幅则高达9.4%,高举板块涨幅榜首位。在未来巨大市场,以及短期催化剂的共振下,虚拟现实概念股的热度或将延续。
在多位行业人士看来,虚拟现实未来市场十分巨大,目前虚拟现实还只是在起步阶段,爆发期也越来越近。对于虚拟现实的市场前景,华泰证券分析师王禹媚认为,伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,2016年虚拟现实迎来小爆发;预计到2020年,全球头戴虚拟现实设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元,长期来看万亿可期。
华创证券分析师寻赟也表示虚拟现实市场未来潜力巨大,将是不亚于移动互联网的下一个万亿级市场。虚拟现实不仅可以满足娱乐消费领域的需求,其社交属性带来的爆炸性需求将使虚拟现实成为下一代科技创新的基础性技术,将给在线教育、在线医疗、培训等行业带来本质变化,VR走向广阔应用的时代已经到来。根据艾瑞咨询预计,到2020年时虚拟现实行业的市场规模将分别达到300亿美元,预计未来5年复合增长率超过100%。根据Gartner预计,2018年底虚拟现实设备销量将达2500万台,根据ABIResearch,2020年销量将达4300万件。
而就在虚拟现实概念股爆发前,各路资金已经悄然布局其中。据虚拟现实概念股最新三季报显示,不少个股获得公募基金以及私募基金的力挺,机构持续占比明显上升。此外,有媒体统计共有11只虚拟现实概念股在三季度得到了“国家队”的青睐。其中中央汇金大举买入了1111.66万股的水晶光电,以3.11%的持股比例晋升为该公司的第一大股东。此外,京东方A得到了汇金和证金的一致青睐,合计持股12.99亿股,乐视网、歌尔声学等个股的前十大流通股东榜单上均出现汇金的身影。
产业链机会凸显
在未来巨大市场面前,虚拟现实产业链的各环节都将明显受益。硬件方面,虚拟现实头戴设备可分为虚拟现实头盔、眼镜、一体机,其中虚拟现实眼镜将成近期主流,未来向一体机演化;内容方面,视频成为标配,游戏成为未来,应用分发成为入口。川财证券认为,虚拟现实目前还处于产业生命周期的导入期,后期或有上市公司通过并购切入虚拟现实产业链;虚拟现实产业的爆发或尚需两年时间,投资的爆发一般会早于产业的爆发,建议对此产业进行密切关注。
除虚拟现实设备相关上市公司外,行业人士表示内容提供商也将成为资本市场的热点。就相关内容领域,东方证券分析师张良卫认为游戏以及影视将是虚拟最重要的两个内容分支。张良卫表示,以娱乐为主要的内容产业将会随着虚拟现实硬件设备一起高速增长,而虚拟现实游戏将会最为首当其冲。一方面,目前蓄势待发的虚拟现实头盔产品本身已经储备了一批颇具吸引力的游戏大作,而另一方面虚拟现实产业的巨大市场前景刺激一批顶尖的游戏研发厂商投入其中。我们预计虚拟现实游戏细分产业将会在未来2年内高速增长,复制移动游戏的增速神话。率先布局虚拟现实游戏产业将有助于产业参与者抢占先机。
此外,虚拟现实影视产业也将会是另一个娱乐内容的发展方向。张良卫表示,相比虚拟现实游戏,目前虚拟现实影视主要还停留在尝试阶段。这是由于一方面虚拟现实影视需要比传统影视有更大的技术和资金投入,而另一方面虚拟现实影视的产业链相比游戏更加冗长,变现模式需要进一步的探索。我们认为VR影视随着设备的不断发展升级以及产业的逐步完善必将会发展成为继虚拟现实游戏之后另一具有强大商业潜力的市场。(金融投资报)
虚拟现实概念股大爆发 股民应知道六件事
昨日(11月19日),虚拟现实板块大涨8.74%,水晶光电、福晶科技等十余只个股涨停,成为近期A股题材炒作的黑马。《每日经济新闻》记者试图从爆发来源、市场前景、炒作阶段、个股推荐与风险等方面,一解此波虚拟现实板块热潮。
1.虚拟现实来自海外
虚拟现实(英文名为Virtual Reality,又称为VR),是指通过计算机模拟三维空间,营造出一个接近真实的虚拟世界,借助头盔、眼镜耳机等设备进行显示和交互。
虚拟现实到底火到什么程度?三星、苹果、谷歌、微软等知名科技企业早已纷纷布局虚拟现实领域,投入重金研发:三星面向开发者发布的Gear VR眼镜;Facebook首席技术官斯科洛普夫日前表示,未来10年内Facebook对虚拟现实技术的投入将达到10亿美元;苹果结合iPhone插槽的头戴式显示设备获得了专利;谷歌正通过新项目Project Aura开发头戴式计算设备;微软研发的HoloLens全息头盔更是在其开发者大会中大放异彩,2016年更被视为虚拟现实技术元年。
而在美股市场上,奇景光电(HIMX,NASDAQ)等相关概念股早已有所动作,该股最近4个交易日上涨了22.55%。在港股市场,相关概念股数字王国(00547,HK)7个交易日上涨了46.97%,仅11月18日当天涨幅就超过30%。
2.爆炒起源于一次会议
A股市场上,安信证券研究中心总经理赵晓光可谓是“A股虚拟现实挖掘第一人”。
11月7日,在每日经济新闻主办的第四届中国上市公司领袖峰会上,作为“行业成长论坛”演讲嘉宾的赵晓光一语道破天机:智能手机的大浪潮已经结束,包括虚拟现实在内的三大行业成为赵晓光心中最好的投资方向。话音刚落,水晶光电从24.5元涨到35.27元,利达光电从26元涨到40.37元,福晶科技从17元涨到22.17元。
赵晓光判断,即将到来的2016年,将会成为虚拟现实元年。这也是不少全球科技巨头共同的观点。
暴涨之后,赵晓光的最新观点是什么?
昨日,《每日经济新闻》记者联系到赵晓光,他发表了安信电子的最新观点:挡不住的虚拟现实!水晶光电、歌尔声学继续涨停,福晶科技、全志科技、汉麻产业、长电科技等大涨,虚拟现实在八篇深度报告孜孜不倦的推荐后已深入人心。很多客户关心我们现在的态度?我们认为目前的虚拟现实就是2009年底的智能手机,五年的浪潮刚刚开始,因此短期是否出现回调不重要。应该以目前组合为基础继续配置,并积极挖掘产业链新的标的。坚信虚拟现实、军工电子和汽车电子三个金矿是未来最好的三个大方向。
虚拟现实大风拉动电子板块整体行情。我们持续推荐的虚拟现实产业链继续集体涨停,并带动电子板块强劲表现。我们一直强调电子投资应摒弃个股挖掘,以产业链逻辑为根本。今年坚定推荐的三大金矿得到验证。后续行情,虚拟现实的歌尔声学、水晶光电、全志科技、福晶科技继续配置;虚拟现实之外,军工半导体、汽车电子拐点也将到来,此外继续看好方向性资产中安消、达华智能、先导股份、艾派克、南洋科技。
不仅安信研究所坚定看多,更多的卖方也在加入看多阵营,包括方正证券、华创证券等多家券商发布相关研报看多虚拟现实板块。
3.“VR风”还可以刮多久?
“VR风”可以刮多久?
纵观A股由来已久的炒作风潮,不难窥得一以贯之的模式规律:从最初萌芽时的概念股遍地,到后续的龙头冲击高点,直至渐渐乏力。
概念炒作的第一阶段往往是“百花齐放”。以2013年下半年轰轰烈烈的上海自贸区炒作为典型案例,当年8月,上海物贸率先冲上涨停,随后在商务部确定将建立上海自贸区之后,上港集团、锦江投资等相继涨停。紧接着,多达数十只股票被纳入上海自贸区概念,不少个股接连走出涨停板。不过,在概念炒作的第一阶段,遍地开花带来的另一个直接作用就是有些个股其实与上海自贸区并无多大关系。这也导致概念炒作进入第二阶段走向深入,“龙头为先”。
在第二阶段,一些仅仅“沾边”的纯概念股涨势明显收敛,而龙头股却仍能延续之前的涨势。在上海自贸区炒作进入第二阶段后,外高桥走出连续十几个涨停。
而在第三阶段,概念炒作明显有发散的特征,上海自贸区概念炒作到后期,资金已经不满足于上海一地的概念,这一火热炒作开始扩散至全国,深圳、厦门等板块个股也跟随,区域板块开始异动。
如果将目前的这波虚拟现实概念炒作引入上述阶段中,《每日经济新闻》记者注意到,虚拟现实的相关炒作在最近几天已经开始骚动,昨天尤为明显。昨日盘中的水晶光电、歌尔声学、福晶科技等十多只个股封上涨停板恰好非常符合A股概念炒作规律——“百花齐放”。
虽然现在已经过了题材的萌芽期,但还远远未到收尾期,未来会怎样,还是多看看安信电子的前瞻观点。
4.密切关注这个时点
华创证券表示,明年第一季度或有虚拟现实杀手级产品推出。2014年Facebook以20亿美元收购的Oculus已是该行业领头羊,预计将于2016年推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜;索尼在3D头盔行业是领先者,也预计将于明年上半年推出与PS4搭配使用的PlayStation VR。
虽然巨头纷纷发布产品,但消费者还很难买到一款真正意义的VR产品或体验到一款好的VR作品。到现在为止,市场上的VR产品大都差强人意,VR行业的领头羊,例如Oculus、Sony、HTC、三星、微软等大厂都尚未推出面向消费者的正式版VR产品。
在大量先行者的努力下,这个现象将在2016年改变,2016年将会出现大量的极具水准的VR产品。在国外,三星的Gear VR已经开启了预售,Facebook20亿美元收购的Oculus,将在Q2正式推出消费者版本,另外还有索尼的PS VR、微软的AR产品HoloLens和HTC Vive,都将在2016年推出自己的产品。Apple布局已久,也在谋划自己的VR产品。
一位专业从事虚拟现实产品专业人士向《每日经济新闻》记者表示,三星虚拟现实眼镜GearVR已经开始预售,最早将于本月20日开始发货。明年上半年,还有望迎来HTC的Vive。“虚拟现实杀手级产品的诞生将会彻底引爆虚拟现实市场”,华创证券认为。
5.短期注意追高风险
在VR炒作风潮中,是否有基本面的坚实支撑?首先,VR市场很大,有业内人士认为,伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,2016年虚拟现实有望迎来小爆发;预计到2020年,全球头戴虚拟现实设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元;长期来看,万亿市场可期。
美国虚拟现实顾问公司Kzero也认为,随着更多公司进入虚拟现实领域,虚拟现实设备单价将从300美元逐年下降,到2018年预计全球卖出2380万部。整体销售额上,到2017年,虚拟现实硬件设备的销售额预计能从2015年的14亿美元增至24亿美元;光是2018年的硬件销售就估值达23亿美元,未来三年整体硬件销售额将为84亿美元。而虚拟现实应用,目前大部分为电子游戏的销售额预计到2018年将会增至28亿美元。
其次,从目前看,众多科技巨头、业内人士、券商机构等均看好虚拟现实市场以及产品带来的颠覆性影响。
另外,除了市场巨大外,用户体验是其发展前景的根本。北京理工大学光电技术信息系统实验室虚拟现实负责人翁冬冬告诉记者,一套完整的虚拟现实设备,包括一副头盔、交互设备(磁动枪、手柄、方向盘)、耳机、数据线等,核心是计算机。虚拟现实的魅力主要在于其能够非常真实模拟不同场景,由于画面采用的显示方式是全封闭式,用户戴上设备后,其体验是颠覆性的。
一名资深虚拟现实玩家向记者描述道,他第一次戴上Oculus DK2头盔的一刹那,懵到不敢走动。“我整个人像是跳进了游戏,周围都是游戏环境里的雪山城堡“,通过头盔上的人体运动侦测元件和电脑算法分析,他每向前走一步周围环境就随之改变,一不小心拐错道撞在墙上,他甚至吓得缩了起来,就连他“东张西望”探测环境的动作,头盔也都能给出反应,“这真正做到了进入游戏世界,让人久久不能跳脱”,他说。
值得一提的是,北京理工大学光电技术信息系统实验室虚拟现实负责人翁冬冬在接受《每日经济新闻》记者采访时提醒,VR产业前景巨大,风险也不可忽视。翁冬冬说,作为智能硬件的一个细分领域,虚拟现实如今面临着诸多问题,比如缺乏技术标准,内容匮乏,企业良莠不齐等诸多问题。从市场方面讲,目前虚拟现实设备还处于普及阶段,他表示,一方面说明如今是虚拟现实从技术走向市场的初期阶段,也是最具有发展空间和想象力的阶段;另一方面,也意味着市场可能存在泡沫。
国内一名从事虚拟现实产品的业内人士向记者表示,在资本的诱惑下,目前在市面上已经出现大大小小100余家号称在从事虚拟现实业务的公司,目前大多数公司都在做的是虚拟现实眼镜盒,这个工作本质上是没有技术含量的,只是为了追概念而已,这些蜂拥而上的厂商实际上在对虚拟现实产业造成伤害。
6.这些产业链有机会
安信证券研究中心总经理赵晓光表示,2016年仅高端的虚拟现实头盔HMD销量将达到至少400万~500万台,对应十几亿美元市场,首推歌尔声学。“在虚拟现实方面,Facebook、索尼是全球领头羊,而歌尔声学是它们唯一产品系统制造商。如果从社交角度,扎克伯格认为上亿台出货量实现,对歌尔声学带动的不仅是整机硬件的利润,更是通过下游向上游发展的逻辑”,安信证券在研报中表示,虚拟现实作为全新产品,硬件技术难度较大,而歌尔声学在两年前就完成了技术上的布局。
除了巨头外,虚拟现实产业链上游芯片企业也是赢家。全志科技在行车记录仪下半年引爆的市场取得成功,也将是这一市场的赢家。
值得一提的是,上文中的水晶光电如果你第一时间没有发掘到,关注公众号“添升宝”也能在后期抓住这类机会,每天早八点送出潜力牛股,本周一抓住了东方通信等两只涨停股,昨日则斩获了水晶光电在内的七只涨停股。多位私募操盘手表示,“添升宝”对把握短线机会颇为有效。 (每日经济新闻)
虚拟现实指数跑赢创业板 五类公司可关注
上图:今年10月,国家主席习近平在出访英国期间现场体验虚拟现实技术。 下图:娱乐、军事训练、教育医疗等均是虚拟现实技术的应用场景。
资料图
洪新星/制表 吴比较/制图
中国上市公司研究院
9月底,国家主席习近平访问美国,在参观微软公司总部时,亲身体验了“增强现实”眼镜如何设计摩托车造型。10月21日,习近平到访英国帝国理工学院,在参观哈姆林中心期间,他又戴着3D眼镜观看了医疗设备的展示。这些被英美两国所展现的先进技术,就是虚拟现实(Virtual Reality,简称VR技术)。近期,无论在互联网业内,还是在资本市场,虚拟现实都很耀眼,因为新技术、新领域,往往意味着新机会、大机会。
大体来讲,虚拟现实是以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面,综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。
早期具有虚拟现实概念的装置是由Morton Heilig在1962年研制成功的称为Sensorara,是一种具有多种感官刺激的立体电影设备;目前,各大科技巨头已纷纷介入,如谷歌、Facebook、微软等,虚拟现实技术也被应用到诸多领域,包括酒店、医疗和展会等。
一个新的技术从思想走进现实,意味一个新的市场出现。发达国家尤其美国,在相关技术领域已走在世界前沿,但是国内企业可以利用自身优势进入虚拟现实的相关产业链。无论是介入终端产品,还是提供上游设备或者材料,国内企业都有机会分享虚拟现实产业发展带来的机会。
技术起步早 应用范围广
VR技术其实并不是新鲜事物,早在1960年代,就已确立了VR技术的基本原理,由Morton Heilig在1962年研制成功的Sensorara是具有多种感官刺激的立体电影设备,里面含有了虚拟现实思想;80年代, 美国宇航局( NASA )及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究;90年代,波音用虚拟现实技术设计波音777飞机;2015年,ChinaJoy展示的Sony最新款头盔试用者都反映已基本解决眩晕问题。可以说,从上世纪60年代开始,经过长达半个世纪的技术进步,一些虚拟现实产品已经开始走进生活。
目前,虚拟现实的商业化程度越来越高,已经应用于教育教学领域,如飞行员的培训、空军的训练以及各大高校的实验室等;还有电子商务领域,如3D虚拟商城让客户有实体店的感受又能在网上完成;在医疗康复方面,如平衡和体态康复以及上下肢康复训练;在体育健身方面,如虚拟现实跑步机等;此外,还包括游戏以及媒体中的应用。可见,虚拟现实可应用范围极其广泛,潜在价值巨大。
增长潜力大 明年或爆发
国内外科技企业,如谷歌、微软、Facebook等,以及国内的暴风科技(300431,股吧)、乐视网(300104,股吧)、易尚展示(002751,股吧)等,目前都已对虚拟现实技术进行了探索和布局。
Facebook宣布将以约20亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,该公司的虚拟现实头盔Oculus Rif内置3D立体显示器和多个运动传感器,将从游戏延伸到通讯、媒体和娱乐、教育和其他领域;微软与美国航空航天局的合作项目是增强现实及时将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知,代表性的产品是全息HoloLens;谷歌推出了虚拟现实头盔新版本Cardboard V2,该产品是一个廉价的虚拟现实装置,全套装配包括几块硬纸板、透镜、磁铁、橡皮筋、Lab,此外,谷歌在2014年领投估值达120亿美元的增强现实公司Magic Leap。
在国内,今年11月18日,暴风科技召开虚拟现实暴风魔镜发布会;易尚展示与北京航空航天大学成立了“虚拟现实技术与系统国家重点实验室”,以及与深圳大学成立了“虚拟现实技术与系统国家重点实验室”和“ 易尚-深大三维数字化显示技术工程中心”。
根据业内专家观点,2016年可能是虚拟现实的一个小爆发年。无论是苹果、三星、索尼、微软、谷歌、Facebook、HTC,还是被淘汰的诺基亚都在智能手机出现瓶颈的情况下积极进入虚拟现实领域。2016年,日本索尼、HTC、Facebook可能会开始销售虚拟现实头盔。有专家认为,VR装置的销售量在2016年可望跃升至1400万台,在未来五年间年复合增长幅度为106%,到2020年全球头盔VR设备销量将达到4000万台,规模400亿元,加上应用和服务,市场规模或突破千亿元。
产业链条长 投资机会多
虚拟现实的出现和应用将会改变很多领域现有运行模式,在很多应用领域可以提高参与度和观看角度,给人一种全新的感受,以及来自嗅觉、听觉、视觉等方面的立体式互动。例如,在训练领域应用的逼真性,可以提高训练的效果,也可以提高试验的效果,如飞机设计、飞行员训练、军事模拟等;有些训练领域与应用领域是交差的,如医疗解剖模拟训练。虚拟现实应用领域极其宽泛,从游戏、教育、新闻到建筑设计等等。从整个产业链来看,投资机会将会出现在设备、内容、渠道、平台、应用等各个环节。
在国内,已有很多公司参与VR领域,非上市企业有上海乐相科技有限公司、北京蚁视科技有限公司、北京渃亦科技有限公司、北京焰火工坊科技有限公司、深圳虚拟现实显示科技有限公司、南京瑞悦科技有限公司等,上市公司主要有32家,有23家为WIND中的虚拟现实概念板块个股,其中9家为涉及VR领域但是没有纳入WIND虚拟现实概念。
虚拟现实在A股市场目前主要以概念为主,有些还处在试验阶段,真正突出的产品不多。在参考以下五个条件后,建议对相关个股进行关注:1.在已有领域具有资源优势和布局较早的,如易尚展示的VR展会;2.具体产品逐渐成型的,如暴风科技;3.在参与方面介入较深的,如华闻传媒(000793,股吧);4.电子光学领域设备或者上游材料提供商,如利达光电(002189,股吧);5.其他细分领域,如岭南园林(002717,股吧)、顺网科技(300113,股吧)等。按照上述标准,A股市场中值得关注的公司如下。
暴风科技:参股暴风魔镜30%股份,在国内虚拟现实方面知名度较高,产品已经发布多期,经营产品暴风魔镜、暴风魔眼、魔镜一体机、暴风小魔镜;华谊兄弟(300027,股吧),天音控股(000829,股吧),爱施德(002416,股吧)都持有暴风魔镜股份,力争借助现有股东的力量,构建“内容+产品+平台”的娱乐产业链闭环生态圈。
易尚展示:以虚拟现实方式展示产品,让不在现场也能感受现场展会气氛和观看到细节;与北京大学和深圳大学成立了虚拟现实实验室和研究中心;公司直接进入的虚拟现实应用端,将更加接近市场;公司作为新股,流动市值小,虚拟现实具有想象空间和弹性大。
华闻传媒:参股多家虚拟现实企业,布局积极。投资乐相科技,参股20%,生产大朋头盔;投资3glasses,参股4%,模式类似Oculus;投资兰亭,参股20%,主营虚拟现实内容制作;投资上海青颜,参股20%,研发眼部跟踪技术。公司基本从硬件头盔和眼部跟踪技术,以及虚拟现实内容全方位布局,而且投资几家虚拟现实公司都为目前技术先进的龙头公司,随着虚拟现实的发展,公司将会受益。
联络互动(002280,股吧):投资Avegant,参股21%,并联合Avegant公司发布虚拟现实视网膜眼镜Glyph,该产品技术独特,能够兼容多家软件系统。
歌尔声学(002241,股吧):虚拟现实产品OEM商,公司独家的下游核心客户Facebook和索尼都在积极进入虚拟现实领域,公司作为它们的OEM厂商,将会参与分享未来的虚拟现实市场。
利达光电:微投影技术可以应用虚拟现实领域,与索尼、爱普生、佳能、尼康等日本企业有深度合作,而这些企业都在积极布局虚拟现实领域。
顺网科技:拥有消费终端的渠道优势,大量虚拟现实产品问世,很多应用在娱乐领域,作为网吧娱乐展现的终端,公司掌握大量渠道,在虚拟现实产品的使用中将会受益。
汉麻产业(002036,股吧):收购联创电子,涉足光学镜头和触控显示两个重点电子消费领域,这个两个领域的技术都适用在虚拟现实领域的相关产品上。
川大智能:拥有虚拟现实技术,公司的人脸识别和飞行培训,都会深受虚拟现实影响。
虚拟现实指数表现抢眼
以2015年10月21日为起点,截至2015年11月18日,A股虚拟现实概念指数变化区间在(100%,129.47%)之间。虽然指数成立较晚,但这段时间走势一直强于上证指数,有很高的相对收益,短短20个交易日左右,其相对收益接近20%。即使8月份开始反弹的创业板指数,也跑输了虚拟现实概念指数,可见这段时间虚拟现实概念的确让人振奋。
从低点开始,虚拟概念指数在不到一个月内涨幅达到29%,而相关个股走势也精彩纷呈。涨幅最大的一般是新公司、小市值、新介入、介入深的上市公司;涨幅小的一般是大公司、市值大、涉及粗浅的概念。其中,涨幅最大的易尚展示达到118.32%,涨幅超过100%的公司有2家,超过20%的公司有22家。
(证券时报网)
揭秘!专家教你在A股如何炒虚拟现实概念?
“虚拟现实”还能炒吗?
在11月13日的文章中,我曾经提到“虚拟现实”概念股的炒作已经全面展开。昨日(11月19日)相关概念股集体涨停,正是在这些题材股大涨的带动下,沪指上涨48.59点,以3617.06点报收,而创业板指涨幅更高达4.12%。
我们还是从投资的角度来审视一下,“虚拟现实”究竟虚拟在哪儿?现实在哪儿?
券商研报称,预计到2020年,虚拟现实的市场规模将达到1500亿美元,市场涵盖的不只是一个产业链,而是一个生态圈,一旦最终实现千亿美元市场规模,涉猎其中的上市公司就有望爆发式增长。不过,到现在为止,尽管技术已成熟,但尚未转化到财务报表中,所以,暂时还是“虚拟”的。
那“现实”是什么?“现实”是:海外公司尚未因此而被爆炒,但A股公司已闻风而动。A股的特色是:一旦风来了,猪都能飞,这也是“现实”。
所以,我并不反对参与“虚拟现实”概念股的投机,这个题材也许还能持续炒作。如果你在这上面赚到了,那你就是更聪明的人;如果你在这上面亏了钱,说明你成了“韭菜”。A股向来不缺韭菜,所以“虚拟”题材盛行,但在海外市场,“韭菜”很少,所以更看重“现实”。 (每日经济新闻)
一文讲透A股的虚拟现实概念(附股票名单)
前段时间,国家主席习近平访问美国,在参观美国微软公司总部时体验过“增强现实”眼镜是如何设计摩托车造型的。此后的10月21日,习近平主席到访英国帝国理工学院,参观哈姆林中心期间,他戴着3D眼镜观看医疗设备的展示。这些被欧美国家不断展现的先进技术就是虚拟现实(简称VR技术,Virtual Reality)。
最近,无论是实业的互联网领域,还是资本市场的投资领域,虚拟现实都很耀眼,其基本逻辑是新技术、新领域往往意味着新机会、大机会。
虚拟现实是以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面,综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。
早期具有虚拟现实思想的装置是由Morton Heilig在1962年研制成功的称为Sensorara、具有多种感官刺激的立体电影设备;现在各大巨头纷纷介入,如OculusRift是一款为电子游戏设计的头戴式显示器;纽约时报采用虚拟现实技术报道新闻等,已经从思想走到了生活领域。美国一些知名互联网企业积极介入虚拟现实领域,如谷歌、Facebook、微软等。虚拟现实技术也被应用到其他领域中,如企业有香格里拉等,行业有医疗和展会等。
一个新的技术从思想走进现实,意味一个崭新的市场的出现。发达国家在虚拟现实领域,尤其美国在相关技术领域走在世界的前沿,但是国内企业可以利用自身的优势进入虚拟现实的相关产业链。国内企业,无论是介入终端产品,如暴风科技(300431,股吧)等,还是提供上游设备或者材料,如歌尔声学(002241,股吧)等,都有机会分享虚拟现实产业发展带来的机会。
虚拟现实起步较早,技术持续改善
VR其实并不是新鲜事物,早在1960年代,就已确立了VR技术的基本原理;1990年代,VR试图商业化但未能成功。由Morton Heilig在1962年研制成功的Sensorara,是具有多种感官刺激的立体电影设备,里面含有了虚拟现实思想;1965年,计算机图形学的奠基者IvanSu therlan 发表了终极显示的论文; 1989年, 美国JaronLanier正式提出虚拟现实一词。80年代, 美国宇航局( NASA )及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究;90年代,用虚拟现实技术设计波音777飞机;2015年,ChinaJoy展示的Sony最新款头盔试用者都反映已基本解决眩晕问题。可以说,从最早60年代的提出,经过长达半个世纪的技术进步,一些产品已经开始走进现实,走进生活。
虚拟现实逐渐走进现实,应用广泛
虚拟现实已经从实验室逐渐走进生活现实,在价格和容积的改变下,商业化程度越来越高。虚拟现实已经应用于教育教学领域,如飞行员的培训、空军的训练以及各大高校的实验室等;虚拟现实已经应用于商城领域,如网购无法带来实体店的体验,虽然有所谓的O2O,但是3D的虚拟商城让客户有实体店的感受又能在网上完成;虚拟现实在康复方面的应用,如平衡和体态康复以及上下肢康复训练;虚拟现实在体育中的应用,如虚拟现实跑步机等;虚拟现实在游戏中的应用,目前各大企业率先进入的就是游戏领域;虚拟现实在媒体中的应用,如纽约时报采用虚拟现实技术报道新闻等。虚拟现实应用极其广发,涉及领域众多,潜在价值巨大。
名企积极布局,空间广阔
国内外互联网企业积极布局,如国外谷歌、微软等,国内暴风科技、乐视网(300104,股吧)、易尚展示(002751,股吧)等。
Facebook宣布将以约20亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,Oculus VR公司的虚拟现实头盔Oculus Rif内置3D立体显示器和多个运动传感器,将从游戏延伸到通讯、媒体和娱乐、教育和其他领域。
微软与美国航空航天局的合作项目是增强现实及时将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知,代表性的产品是全息HoloLens。
谷歌推出了虚拟现实头盔新版本Cardboard V2。Cardboard是一个廉价的虚拟现实装置,全套装配包括几块硬纸板、透镜、磁铁、橡皮筋、Lab,Google在2014年领投估值达120亿美元的增强现实公司Magic Leap。
“索尼HMZ-T2”头盔显示器是由索尼开发的虚拟现实显示设备,可提供3D电影的观看。
HTC早前对外发布了Vive虚拟现实头盔,HTC甚至开始向第一批开发者免费发放虚拟现实头盔。
苹果的Apple Music与VR工作室Vrse联合为U2乐队打造了一款360度虚拟现实音乐视频《Song for Someone》。U2乐队的粉丝可以通过佩戴VR头显和Beats耳机来体验现场演唱会的氛围。
11月18日,暴风科技召开虚拟现实暴风魔镜发布会。
易尚展示与北京航空航天大学成立了“虚拟现实技术与系统国家重点实验室”,以及与深圳大学成立了“虚拟现实技术与系统国家重点实验室”和“易尚-深大三维数字化显示技术工程中心”。
2016年可能是虚拟现实爆发年,未来空间广阔且复合增长率将会超过100%。根据业内专家的观点,2016年是虚拟现实的一个小爆发年份。无论是苹果、三星、索尼、微软、谷歌、脸书、台湾的HTC,还是被淘汰的诺基亚都在智能手机出现瓶颈下积极进入虚拟现实领域。2016年,日本索尼、HTC、FACEBOOK可能会开始销售虚拟现实头盔。广阔的应用领域,以及龙头的积极布局令未来虚拟现实市场空间值得期待。有专家认为,预期VR装置的销售量在2016年将可望跃升至1400万台,在未来五年将迅速增长,其间年复合增长幅度为106%,到2020年全球头盔VR设备销量将达到4000万台,规模400亿元,加上应用和服务,市场规模或突破千亿元。
虚拟现实在资本市场表现抢眼
以2015年10月21日为原始起点,截至2015年11月18日,虚拟现实概念指数变化区间在[100%,129.47%]之间。虽然概念指数成立较晚,但是这段时间一直强于上证指数,相对上证指数有很高的相对收益,短短20个左右交易日,其相对收益接近20%。即使8月份开始反弹的主力创业板指数,也跑输了虚拟现实概念指数,可见这段时间虚拟现实概念让人振奋,相对创业板综指有10%的相对收益,详见图3。
图3:大数据指数与相关指数对比(2015年10月21日-2015年11月18日)
资料来源:WIND、中国上市公司研究院
从低点起来,虚拟概念指数到最高点在不到一个月内涨幅达到29%,如此高的涨幅让许多人羡慕不已,相关个股精彩纷呈。涨幅最大的一般是新公司、小市值、新介入、介入深的上市公司;涨幅小一般是大公司、市值大、涉及粗浅的概念。其中,涨幅最大的易尚展示幅度达到118.32%,涨幅超过100%有2家,超过20%的有22家。详情见表1。
A股市场将分一杯羹
虚拟现实的出现和应用将会改变很多领域现有运行模式,在很多应用领域可以提高参与度和观看角度等,给人们一种全新的感受,以及来自嗅觉、听觉、视觉等方面的立体式互动。
在训练领域应用的逼真性,可以提高训练的效果,也可以提高试验的效果,如飞机设计、飞行员训、军事模拟等;有些训练领域与应用领域是交差的,如医疗解剖模拟训练。
虚拟现实应用领域极其宽泛,如游戏领域:VR的应用能够让体验更加逼真,让人有一种身临其境的感觉;电商领域:带上VR头盔解决O2O问题,在家里体验实体店带来的服务;体育赛事:让你全方位体验比赛现场;新闻媒体报道:让你在家里体会参与现场的感受;教育领域:体验言传身教、因材施教个性化服务等;房地产装:用VR进行房间装修和了解房子建造;市政建设:参与城市规划、工程建设,都可以进行VR预演应对各种自然灾害对市政建设的考验;医疗领域:建立人体虚拟模型,进行解剖训练等;社交领域:让VR沉浸体验与社交结社,纯粹虚拟世界交流更加接近现实;电影或者娱乐:让你在家里体验电影院和演唱会现场的感觉。如此宽泛的应用,投资机会在于设备、内容、渠道、平台、应用等环节。
无论是上市企业,还是非上市企业,都已经有很多公司参与VR领域,非上市企业有上海乐相科技有限公司、北京蚁视科技有限公司、北京渃亦科技有限公司、北京焰火工坊科技有限公司、深圳虚拟现实显示科技有限公司、南京瑞悦科技有限公司等。
上市公司主要有32家,有23家为WIND中的虚拟现实概念板块个股,其中9家为涉及VR领域但是没有纳入WIND虚拟现实概念。当投资者意识到或者市场热度走向虚拟现实时,很多个股就主动向虚拟现实概念靠拢。相关个股表现详见表2。
虚拟现实在A股市场目前主要以概念为主,以参股、试验为主,有些还处在潜在阶段,真正突出的产品不多,如没有被纳入的探路者(300005,股吧)就有意向进入虚拟现实领域。我们主要考虑以下条件,关注相关个股:在已有领域具有资源优势和布局较早的,如易尚展示的VR展会;具体产品逐渐成型的,如暴风科技;在参与方面介入较深的,如华闻传媒(000793,股吧);电子光学领域设备或者上游材料提供商,如利达光电(002189,股吧);其他细分领域,如岭南园林(002717,股吧)、顺网科技(300113,股吧)等。
值得关注的公司
暴风科技
参与暴风魔镜30%股份。国内在虚拟现实方面知名度较高,产品已经发布多期;经营产品暴风魔镜、暴风魔眼、魔镜一体机、暴风小魔镜;华谊兄弟(300027,股吧),天音控股(000829,股吧),爱施德(002416,股吧)都持有期股份,上市公司积极布局该家公司;力争借助现有股东的力量,构建“内容+产品+平台”的娱乐产业链闭环生态圈。
易尚展示
虚拟现实方式展示产品。让不在现场也能感受现场展会气氛和观看到细节;与北京大学和深圳大学成立了虚拟现实实验室和研究中心;公司直接进入的虚拟现实应用端,将更加接近市场;公司作为新股流动市值小,虚拟现实具有想象空间和弹性大。
华闻传媒
参股多家虚拟现实企业,布局积极。投资乐相科技,参与20%,生产大朋头盔;投资3glasses,参与4%,类似Oculus;投资兰亭,参股20%,虚拟现实内容制作;投资上海青颜,参与20%,眼部跟踪技术。公司基本从硬件头盔和眼部跟踪技术,以及虚拟现实内容全方位布局,而且投资几家虚拟现实公司都为目前技术先进的龙头公司,随着虚拟现实的发展,公司的未来将会受益。
联络互动
投资Avegant,参与21%。全资子公司数字天域(香港)以1500万美元持有美国公司Avegant的21.02%股份,并联合Avegant公司发布虚拟现实视网膜眼镜Glyph;该产品技术独特,能够兼容多家软件系统。
歌尔声学
虚拟现实产品OEM商。公司独家的下游核心客户Facebook和Sony都在积极进入虚拟现实领域,凭借这些公司的优势,它们在虚拟现实领域应该有一定作为,公司作为它们的OEM商,将会参与风向未来虚拟现实市场。
利达光电
微投影技术可以应用虚拟现实领域。与Sony,Epson,Canon,Nikon等日本企业有深度合作,这些企业都在积极布局虚拟现实领域,公司也将跟随一起分一杯虚拟现实的羹。
顺网科技
拥有消费终端的渠道优势。大量虚拟现实产品问世,很多应用在娱乐领域,作为网吧娱乐展现的终端,公司掌握大量渠道,在虚拟现实产品的使用中将会受益。
汉麻产业
收购联创电子。涉足光学镜头和触控显示两个重点电子消费领域,这个两个领域的技术都适用在虚拟现实领域的相关产品上。
川大智能
拥有虚拟现实技术。公司的人脸识别和飞行培训,都会深受虚拟现实影响。(证券时报)
一文读懂虚拟现实为何火热?( 附投资机会)
华泰互联网传媒
谈及虚拟现实,总是伴随无数的专有名词和春笋般的创业公司,与其追踪无尽的概念而迷失,不如从头梳理,看清本质。为此,我们基于一系列调研,概括成文,核心结论包括:
1)技术路径:供给端,产品呈现依赖于技术开关(刷新率、分辨率、延迟、计算能力等)的打开,领先厂商基本达标;需求端,亟待杀手级应用激活,大概率出现在游戏领域。未来更大市场规模的爆发,依赖于技术瓶颈的突破,关键在于晕眩的解决、行业标准的建立。以上均需要多产业、多场景的复杂融合,决定了VR将成为持久战。
2)市场前瞻:不高估未来两年的变化,也不低估未来十年的变化。伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,2016年VR迎来小爆发;预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约RMB400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元;长期来看,万亿可期。
3)产品形态:硬件方面,VR头戴设备可分为VR头盔(+PC)、眼镜(+手机)、一体机(独立使用),其中VR眼镜将成近期主流,未来向一体机演化;内容方面,视频成为标配,游戏成为未来,应用分发成为入口。
4)投资建议:我们认为虚拟现实是场必胜的持久战,但目前仍处于风险较高的VC阶段,对二级市场的标的不做个股推荐,投资人可以参考以下逻辑:1、研究和跟踪次序上,先国外、后国内,先一级市场、后二级市场;2、具体行业建议关注三个领域:(1)技术领先的VR眼镜/头盔厂商,相关公司有暴风科技、联络互动、乐相科技、焰火工坊等;(2)能力可以向VR复制的成熟行业,以元器件、游戏厂商、影视内容厂商为代表;(3)VR企业级应用厂商,目前以创业公司为主。
一、虚拟现实:永恒时空,无限可能
1.1、虚拟现实简介
1.1.1、定义:知觉上传,虚拟世界
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。VR利用视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。
VR有三个核心特征:沉浸感、交互性、想象力(详见附录一)。其中沉浸感是虚拟现实系统最基本的特征,即让人脱离真实环境,沉浸到虚拟空间之中,获得与真实世界相同或相似的感知。
1.1.2、历史:始于1960,并不新奇
历史上经历了三次VR热潮:第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook 20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。(详见附录二)
1.1.3、使用场景:2B、2C总相宜
我们认为,虚拟现实的使用场景可以按消费级市场和企业级市场划分,消费级市场集中在视频、游戏场景,企业级市场则主要在军事、医疗、建筑、教育等场景。
消费级市场:视频和游戏是虚拟现实的桥头堡。2014年,影视作品开始登陆虚拟现实平台,《星际穿越》在全美四家影院推出Oculus Rift虚拟现实头盔特别版,让观众融入浩瀚无边的太空旅行;圣迭戈国际动漫展上,《环太平洋》和《X战警:逆转未来》通过Oculus Rift让观众欣赏片段。今年,第一部完全使用VR摄影机拍摄的长篇电影在巴尔的摩开拍;北京兰亭数字科技有限公司制作的中国第一部VR电影《活到最后》也将于今年完成。
游戏领域,虚拟现实带来的沉浸感使得玩家们体验逼真:射击游戏中,枪林弹雨置身战场,子弹迎面躲避不及;恐怖游戏中,幽闭空间后脊发凉,血腥面孔失身惊叫。Oculus Rift更搭配Feelreal配件:加热、冷冻、喷雾、震动……系列装置打造雷雾风电,临场无极限。
企业级市场:虚拟现实应用广泛,其中军事训练相当成熟。军事仿真训练是虚拟现实最主要的应用场景之一,细分类别有特殊环境仿真操作、大型机械仿真培训、军事模拟沙盘、室内射击仿真训练等;此外,在建筑、教育、设计、医疗、展览等领域,虚拟现实已有一定程度的应用,且基于行业独特场景, VR设备有望率先普及。
由于VR的理论基础非常成熟、相关产业链日趋完备,我们想象:终极形态下,虚拟现实将提取人类全部知觉上传到虚拟场景,最终实现虚实不分的极致体验。届时,虚拟现实将造就无数数字世界。在这些数字永恒时空里,我们可以用另一种身份存在,过另一种生活,一切的想象皆可“成真”,人类的精神实现不朽……
1.2、产业链解构
我们判断:VR相关产业链已准备就绪,即将迎来消费市场的快速发展。
1.2.1、基本原理:古老光学与现代信息技术的结合
虚拟现实技术是虚拟场景系统、知觉管理系统和用户之间的多重信号传导,使用户融入虚拟场景。计算机完成虚拟场景的设计、制作,VR设备实现用户的知觉反馈,这是虚拟现实的内容输入;用户接收知觉信号并通过捕捉设备将用户知觉输入计算机,完成场景响应,这是用户的信号输出;知觉管理系统将信号在虚拟场景系统和用户之间不断传导,形成完整的信号闭环。
现今VR设备的光学原理,与1960年Morton Heilig提出的并无二致,即利用人体左右眼视觉差,通过光学镜片的光路设计,让左右分屏格式的内容在人眼视网膜处形成图像叠加,形成立体体验。分屏格式的全景图像,需要专门的拍摄设备和拼接算法。
1.2.2、产业链:准备就绪,亟待激活
基于虚拟现实基本原理,我们构建虚拟现实产业链全景图。主机、系统、应用和内容构成了核心组成部分。目前,虚拟现实的产业配套已准备完成,将有力地支持VR行业进入快车道。(详见附录三)
1.3、VR、AR与MR
1.3.1、产业化次序:VR→AR→MR
增强现实(Augmented Reality,简称AR),是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知,代表性产品是Google Glass。如果说VR是把人从精神上送到一个虚拟世界;AR则是增加信息,为的是在现实世界里更好地导航。相比虚拟现实,增强现实与真实世界的联系并未切断,交互方式更加自然。而当我们将现实和虚拟世界合并,产生新的可视化环境,就是混合现实(Mixed Reality,简称MR)。MR使物理和数字对象共存于新的可视化环境,并实时互动。
从技术实现难度上,VR<AR<MR,所以VR最早爆发,然后依次是AR和MR。
1.3.2、增强现实:短期难以突破技术瓶颈
增强现实(AR)使用便捷、场景丰富、前景广阔,但短期难以突破技术瓶颈,爆发将晚于VR。AR三大技术瓶颈分别为:
硬件瓶颈。AR对计算能力的要求比VR高一个数量级,目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。
图像技术瓶颈。图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大:远未到商用阶段。
数据瓶颈。在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。
另外,参考Garter技术成熟度曲线(下图),VR处于“光明期”门口,将早于AR爆发,也远远领先于许多当下时髦的技术。
Google、Microsoft、Apple等科技巨头的AR项目,或已经关闭,或无法给出产品上市日期。其中,著名的Google Glass项目已于今年1月19日关闭;微软[微博]CEO Satya Nadella最近暗示,其AR产品HoloLens距消费者版可能还需五年。
二、产业发展:供需交汇,万亿伊始
虚拟现实的发展:供给端,产品呈现依赖于技术的成熟,目前初显雏形;需求端,等待杀手级应用激活,大概率出现在游戏领域;未来更大市场规模的爆发,依赖于技术瓶颈的突破,取决于晕眩的解决、行业标准的建立,困于多产业、多场景的复杂融合,VR将成持久战。
此后,进入“VR+行业”阶段,相对成熟的VR技术,与电商、旅游、体育、社交结合,形成全新的消费场景和商业形态,接近Facebook CEO扎克伯格(Mark Elliot Zuckerberg)所说的“下一个计算平台”;更进一步,VR可以创造出逼真的“虚拟世界”,成为人们生活的一部分;最终,无数个虚拟世界相互打通,最大程度实现生活的虚拟化。随着AI(人工智能)技术进步,“VR+AI”将创造出科幻级的虚拟世界,给予消费者想要的一切。
2.1、供给端,产品呈现依赖于技术的成熟
2.1.1、资本助推下,VR行业完成冷启动
虽然目前VR产品的体验仍有很多局限,还不足以进入消费市场;但投资机构普遍重视、企业研发极其活跃,已经完成从无到有的冷启动。
2014年末VR领域风投规模已达8亿美金(还不包括Facebook收购Oculus的20亿美元),相比2013年出现暴涨,市场对VR的关注度已然引爆。
与风投增长相对应,VR产品的研发更新也愈发加速,国外如Oculus Rift、三星[微博]Gear VR、索尼PlayStation VR都将陆续在今年下半年到明年推出,VR产业链各环节均有企业布局;国内市场如火如荼,已经出现数百家专注于VR的创业公司,大公司高度重视而且部分已经启动研发,国内VR先行者暴风科技旗下暴风魔镜已经迭代至第三代,9月份推出个人VR制作设备“暴风魔眼”,预计年底推出魔镜4和VR一体机。
2.1.2、产品迭代下,关键技术成型
VR技术包括四项关键指标,领先厂商已经达标,VR技术趋于成熟。这四项指标为:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延迟和设备计算能力。目前高通[微博]骁龙820已经上市,19.3ms内的延迟已经可以达到;90Hz和2K屏幕已进入市场,可以提供基础级VR产品体验。同时,其他方面的技术如输入设备在姿态矫正、复位功能、精准度、延迟等方面持续改善;传输设备提速和无线化;更小体积硬件下的续航能力和存储容量不断提升;配套系统和中间件开发完善。
2.2、需求端,亟待杀手级应用激活
目前VR硬件已满足基本体验,杀手级应用的出现可快速激活需求市场。一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性循环。VR爆发的催化剂,如《阿凡达》之于3D电影,《愤怒的小鸟》之于触屏手机,语音信息之于微信。VR消费市场杀手级应用大概率首先见于游戏,而视频则是标配。
早期杀手级应用的出现,甚至无需等待技术完全成熟,而出现在特定场景、特定硬件和特定条件下。只要应用的体验足够惊艳,能激发持续消费欲,就会刺激供需两端的爆发性增长,推动全产业的良性循环。不夸张地说,一个杀手级应用改变一切。
2.3、2016年VR供需交汇,迎来一轮小爆发
虚拟现实产品全面进入消费市场的条件已经比较成熟,明年全球将迎VR行业小爆发:VR系统、硬件、应用都将跃上一个台阶;而这轮爆发传导至国内,预计会在明年下半年到后年。
首先,VR系统越发成熟。其实,目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。
其次,核心技术将于明年普及。明年将有更多厂商和设备能够在核心技术参数上达到VR级,这是硬件和应用在消费市场爆发的必要条件。
再次,世界主流的VR硬件都将推出消费者版本。到目前为止,全球体验最好的VR硬件,包括Oculus Rift、三星Gear VR、Value&HTC Vive和索尼PlayStation VR,都仅推出了开发者版本,而这四大产品都将在今年年底至明年推出消费者版,这将直接引爆消费市场和应用开发者群体。
最后,VR内容的数量和质量都将在明年得到质的提升。当前VR内容极为短缺:影视内容以短片和UGC为主,游戏几乎全是DEMO。目前已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计明年会有数十款精品VR游戏,若干部完整的VR电影,以及非常丰富的VR视频,这是质的提升。基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率将得到坚实保障。
2.4、晕眩的解决和行业标准的建立
2.4.1、晕眩既是首要痛点,也是关键拐点
纵观VR产业链条,问题突出体现为:沉浸不足、晕眩难除,其中,晕眩是VR用户的首要痛点,目前设备普遍易造成用户身体不适。由于造成晕眩的原因非常复杂(详见附录四),短期内难以完全消除,解决晕眩非朝夕之功——反过来讲,晕眩基本消除之时将是未来VR的关键拐点,踏过拐点后将迎来一轮大爆发。
2.4.2、VR是一场持久战
相对于计算机、智能手机,虚拟现实将二维世界提升到三维世界,操控和交互方式更加拟人化、复杂化。体现在:(1)产品从二维世界到三维虚拟世界,多出一个维度意味着重构一个新的产业。举例来说,传统视频(包括3D视频)给用户呈现二维影像,所有用户得到一致体验,但VR视频支持用户变动位置、切换视角,所以用户永远不会看到同一支VR视频,这对于导演、编剧、摄像、演员是个全新的命题;(2)PC主流操控方式是鼠标+键盘,智能手机主流操控方式是触屏,但是VR的价值在于尽可能实现操控方式拟人化,理论上包括真实世界中的所有操控方式,每类操控方式又有不同的技术路线,其复杂性远超PC和手机。
拟人化要求复杂的操控环境,使得内容开发商难以一一适配,只有行业标准统一后市场才能进入快车道。目前VR行业没有标准、各厂商各行其是,仅操控方式就包括传统操控(PC、手机)、遥控器、手柄、体感设备、跑步机、座椅、方向盘、麦克风等,每种操控方式又有多家厂商产品,无论是头戴设备厂商还是内容厂商,需要广泛适配市面上的这些操控设备,如果没有统一的行业标准,行业的混乱局面难以想象。不管是龙头企业发起的行业标准,还是国家主导的行业标准,都需要较长的周期。VR行业标准的产生时间和质量,决定着VR行业的发展进程,也再次昭示VR产业的成功不会是速战速决,而是一场持久战。
2.5、产业规模2020年超千亿,万亿可期
下表引用了多家专业研究机构对VR行业的预测。预计到2020年,全球头戴VR设备年销量会达4000万台,硬件市场规模至少¥400亿元,加上内容、企业级市场,将是千亿以上;长远看,VR产业规模万亿可期。
三、产品形态:硬件先行,内容居奇
3.1、眼镜是当下,一体机是未来
VR头戴设备(“眼罩”)主要分为三种:眼镜、头盔、一体机。我们粗略地将搭配手机使用的称为VR眼镜,搭配其他主机(PC、游戏机)使用的称为VR头盔,不需要搭配主机就可以独立使用的称为VR一体机。
3.1.1、VR头盔:有望成企业级市场主流
因为PC的局限,VR头盔也不太可能成为2C市场大规模普及的设备,典型代表如Oculus Rift:
一是PC端流量向移动端转移、PC产业链老化,导致VR头盔的周边配件和开发资源薄弱。2010年之后的移动化浪潮极大冲击了PC产业链,尤其是PC端的程序开发生态。目前,PC端程序开发基本抛弃了C/S架构,而几乎全部采用B/S架构,仅剩的基于C/S架构的客户端软件行业也大多处于停滞和萎缩之中,VR头盔所需要的PC产业链已经严重老化,提供不了丰富的产品、技术、人才支撑,与移动端开发环境差距巨大。
二是“头盔+PC”的使用场景局限性,头盔在2C场景近似一款家用游戏机。VR头盔需要屏蔽真实视觉,并处于PC主机一定距离之内,所以VR头盔的标准使用场景是室内,便利性差,实质上是一款家用游戏机。而在全球范围内,家用游戏机推出第三年的销量仅在400万台左右,是个相对窄众的产品;在国内家用游戏机接受度更差。
但因为企业级客户对计算能力要求高、使用便捷性要求低,头盔会成为B端市场的主流设备。
VR头盔中,全球性能较优的产品有三款:Oculus Rfit、Sony PlayStation VR和HTC Vive,其中PlayStation VR只支持Sony的PS4游戏机。Avegant Glyph采用视网膜成像,独树一帜;乐相科技的Deepoon,是国内性能最接近Oculus的产品。
3.1.2、VR眼镜:最具性价比的2C市场选择
由于智能手机性能持续快速提升,移动开发环境非常成熟和活跃,加上VR眼镜低成本带来价格优势,我们判断眼镜将是未来几年VR头戴设备的主流形态。刚刚于9月24日发布的第二代三星Gear,售价仅99美元,远低于VR头盔。
VR眼镜中,针对手机专款专用的VR眼镜可以提供更优体验。实现高沉浸感需要VR眼镜和手机高度兼容,甚至要求一体开发;通用VR眼镜无法提供优秀体验,仅起到教育市场的作用。
当前性能最好VR眼镜的是三星Gear,仅可与三星品牌的旗舰手机搭配使用,包括Galaxy S6、S6 Edge、S6 Edge+ 以及Note 5。三星Gear与相应手机一体化开发,所以高度兼容、性能卓越。目前国内最为多见的VR眼镜,是兼容所有智能手机的通用产品。
3.1.3、VR一体机:目前最不成熟,未来有望成为主流
作为头戴设备,“轻便”是用户持续使用的基本条件;而作为一体机,需要将显示模块、计算模块、存储模块、电源模块全部集成到设备中。性能要求越高、设备体积和重量越大。所以对于一体机来说,“轻便”与“性能”难以兼顾,而且价格较高。这也导致一体机不会成为近期的主流产品,世界主流VR厂商目前都还没有推出一体机。
但我们相信,随着技术进步和元件微型化,VR一体机将在性能、轻便上实现兼顾,而且以低于头盔、高于眼镜的价格赢得广泛用户。
3.2、应用分发是入口,影视视频是标配,游戏最易货币化
3.2.1、应用分发:连接VR硬件、内容的纽带
由于处于投入期,整个VR内容行业都附着在VR硬件产业上。在早期,VR内容不具备盈利条件,所以内容公司动力不足;相反,VR硬件公司为了教育市场,必须有内容支撑才能提供完整体验,所以目前是硬件行业推动内容建设。例如领军者Oculus收购游戏代码引擎RakNet、3D场景技术公司Surreal Vision、成立电影工作室Story Studio,陆续推出标杆式VR电影短片《Lost》、《Henry》、《Help》等,做了整个产业链该做的事。国内的暴风科技、3Glass、乐蜗等也包揽了应用分发、视频、游戏等环节,其中应用分发普遍自建平台,而视频游戏内容多是网络下载和对外合作,少部分自主研发。
随着VR头戴设备的普及,VR内容分发将独立发展,最终成为行业入口。随着行业逐渐发展、内容日趋丰富、版权趋于规范,用户在一家硬件公司获得的内容将非常有限,而硬件公司做应用分发则更加不经济和不效率,所以VR应用分发会逐渐成为一个独立产业环节,而覆盖更多头戴设备和用户的平台将掌握这一行业入口。我们分析搭配手机使用的VR眼镜会成为近期的主流设备,所以掌握VR应用分发话语权的,有可能是主流手机厂商,或者广泛兼容各型手机的应用分发平台。
3.2.2、影视视频:需要专门拍摄制作
按照视角不同,广义的VR视频分为三类:影院效果视频、全景视频、狭义VR视频。影院效果视频,是让用户沉浸到虚拟电影院环境中,观看虚拟银幕上的影片,可以用传统视频直接转码、但应用范围不广;全景视频,可以在拍摄角度上下左右360度任意观看动态视频,但用户视角无法变化,目前应用最为广泛;狭义VR视频,用户可以移动到视频场景中的任何位置,并以该位置作为视角,上下左右360°观看动态视频,体验最佳,但制作难度和成本都极高。
其中,只有影院效果VR视频可以由传统视频转码而来,全景视频和狭义VR视频都需要专门的VR设备和技术拍摄制作。所以需要视频制作环节大规模参与,前期的参与者为VR内容创业公司、VR发烧友、硬件公司专门采购等。
按照内容类型的不同,包括PGC(Professionally generated Content)、UGC(User generated Content)、影视剧、直播等。UGC/PGC因为制作门槛和成本很低、制作周期短,将成为用户在虚拟现实设备中最为常见的内容,题材例如短片、风景、广告、AV等,但将在很长时间内难以变现;VR直播有望异军突起,成为企业客户经常使用的传播方式,且秀场VR直播、体育VR直播等预计将被越来越多的消费者所知晓。VR电影/电视剧成本高、周期长、数量稀缺,不会成为高频的VR内容。
VR电影成本高,以亿元计;周期长,以年计;粘性差,一部电影通常只看一遍;而且VR电影初期产量极小。3D电影大发展10年后的2014年,全球也仅产出40部3D电影,3D产业至今也不温不火;相比3D电影,VR电影的制作难度和成本有过之而无不及。基于相似原因,我们判断VR电影/电视剧的产量使之不可能成为用户的高频服务。
3.2.3、游戏:具备首先规模货币化的可能
目前VR游戏仍以Demo为主;但游戏行业已经大举秘密开发,如同黑夜赛跑,明年出现数十款精品VR游戏不在话下。TVR时光机、超凡视幻、天舍文化等创业公司将目标锁定在VR游戏上,并已经推出产品;腾讯、网易、巨人[微博]网络、完美世界、盛大游戏[微博]、龙图游戏、暴风科技、联众、银河数娱、游族网络等大量公司正在密切关注。
但VR游戏属于重度、窄众应用,难成大众消费品。一方面,VR头戴设备较重,需要屏蔽真实视觉,标准使用场景是室内,便利性很差;另一方面,VR游戏应用很重,通需要占用较长的专用时间,而不太可能是碎片时间。所以VR游戏难以获得手游那样的普及率。
3.3、企业级应用将率先实现盈利
前文分析认为,VR市场正在进入快速成长期,但由于晕眩等技术瓶颈、沉重的使用场景,短期难以成为大众消费品。与此同时,VR的企业级市场将快速发展,特别是在军事、娱乐、设计、展览、教育、医疗、旅游、工业等领域,因为行业客户的使用场景单一、硬件要求不高、内容需求简单,且能够承担更高的购买成本。
例如,伦敦博物馆、北京故宫等,都曾采用VR方案为观众提供虚拟的观看体验;身临其境、乐客灵境等公司,整合现有VR软件硬件产品打造娱乐解决方案,输送给商场、公园、景区、游乐场等行业客户。随着VR市场逐渐成熟,行业应用有望成为率先盈利的细分领域。
四、VR行业投资建议
我们认为虚拟现实是一场必胜的持久战,但目前仍处于风险较高的VC阶段,对二级市场的标的不做个股推荐,投资人可以参考以下投资逻辑:
1、从研究和跟踪次序上,先国外、后国内,先一级市场、后二级市场;
2、具体行业建议关注三个领域:
(1)技术领先的VR眼镜/头盔厂商,相关公司有暴风科技、联络互动、乐相科技、焰火工坊等;
(2)能力可以向VR复制的成熟行业,以元器件、游戏厂商、影视内容厂商为代表;
(3)VR企业级应用厂商,目前以创业公司为主。
附录一:VR的三个核心特征
VR有三个核心特征:沉浸感、交互性、想象力。
沉浸感是虚拟现实系统最重要的基本特征。沉浸感就是让人沉浸到虚拟的空间之中,脱离现有的真实环境,获得与真实世界相同或相似的感知,并产生“身临其境”的感受。为了实现尽可能好的沉浸感,虚拟现实系统必须具备人体的感官特性,包括视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等。其中,视觉是VR最重要的感知接口,因为人类获取的信息70-80%来自视觉。
交互性就是通过硬件和软件设备进行人机交互,包括用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。虚拟现实应用中,用户将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互,逐渐与真实世界中的交互趋同。
想象力则是指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。对适当的应用对象加上虚拟现实的创意和想象力,可以大幅度提高生产效率、减轻劳动强度、 提高产品开发质量。以Oculus Rift头盔为例,人们戴上它可以脱离现实环境,沉浸在虚拟的游戏场景中,而且可以通过设备进行一些人机交互,这些过程最终会对人的心理产生一些刺激或影响。
附录二:虚拟现实的发展历史
VR历史上经历了三次热潮,目前正处于第三次热潮。
第一次热潮发生在1960年代,科学家们建立了VR的基础原理和产品光学构造。1960年,电影摄影师Morton Heilig提交了一款VR设备的专利申请文件,专利文件上的描述是“用于个人使用的立体电视设备”。尽管这款设计来自于50多年前,但可以看出与Oculus Rift、Google Cardboard有着很多相似之处。1967年,Heilig又构造了一个多感知仿环境的虚拟现实系统Sensorama Simulator,这也是历史上第一套VR系统,它能够提供真实的3D体验,例如用户在观看摩托车形式的画面时,不仅能看到立体、彩色、变化的街道画面,还能听到立体声,感受到行车的颠簸、扑面而来的风还能闻到花的芳香。1968年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan在哈佛大学组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR发展史上一个重要的里程碑。进入80年代,VR相关技术在飞行、航天等领域得到比较广泛的应用。
第二次热潮发生在1990年代,这是一次如火如荼的商业化热潮,但最终没能获得成功。1989年Jaron Lanier首次提出Virtual Reality的概念,被称为“虚拟现实之父”。1991年,一款名为“Virtuality 1000CS”的设备出现在消费市场中,由于它笨重的外形、单一的功能和昂贵的价格,并未得到消费者的认可;但掀起了一个VR商业化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陆续推出了自己的VR游戏机产品。但这一轮商业化热潮,由于光学、计算机、图形、数据等领域技术尚处于高速发展早期、产业链也不完备,并未得到消费者的积极响应。但此后,企业的VR商业化尝试一直没有停止。
第三次热潮源于2014年Facebook 20亿美元收购Oculus,VR商业化进程在全球范围内得到加速。2014年3月26日,Oculus VR被Facebook以20亿美元收购,再次引爆全球VR市场;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能[微博]等科技巨头组团加入,都让人看到了这个行业正在蓬勃发展;国内,目前已经出现数百家VR领域创业公司,覆盖全产业链环节,例如交互、摄像、现实设备、游戏、视频等。今年暴风科技登陆创业板,成为“虚拟现实第一股”,吸引更多创业者和投资者进入VR领域。
附录三:VR产业链研究
基于虚拟现实基本原理,我们构建虚拟现实产业链全景图。主机、系统、应用和内容构成了虚拟场景系统的核心组成部分,而各类捕捉和反馈设备则是知觉管理系统的主要架构,通过互联网连接虚拟现实产业链各环节。
基于知觉管理与虚拟场景两大系统,我们从知觉捕捉、知觉反馈、主机、系统、应用和内容六大维度对虚拟现实的产业链进行解构:
a)知觉捕捉设备。在各类知觉中,目前视觉捕捉是绝对主流,听觉、触觉捕捉尚不成熟,嗅觉味觉捕捉还处于实验室阶段。视觉捕捉可以分为眼部追踪、头部追踪、肢体动作(手势等)捕捉、全身动作捕捉四种形式,不同的捕捉设备能够提供不同的沉浸感体验,也细分了捕捉设备市场。
b)知觉反馈。视觉是人类获取信息的主要知觉系统,但目前视觉反馈设备尚不理想,主流的视觉反馈设备有眼镜、头盔、一体机三类,其中眼镜比较简陋、沉浸感不足,头盔和一体机沉浸感较好,但价格较高、便捷性较差。相比之下,听觉反馈已经相当成熟。
c)主机。目前的VR内容主要通过移动端、PC端或者一体机输入,脑电波计算仍在实验室阶段。所以,目前VR主机主要借助PC计算机、智能手机,也有不少公司将主机嵌入VR一体机中。总体来看,当前计算能力、存储空间、传输速率基本可以满足基础VR设备所需。由于PC的计算能力和扩展性强于手机,所以基于PC的VR头盔能够提供更好的体验。
但是,考虑到支撑虚实不分的VR体验,目前的主机尚有三大局限:一是计算速度不足,虚拟出一个能够足以欺骗大脑的影像,而且可以和意识反馈互动,驱动这个影像的计算芯片超出现有普通的PC和手机。当然,提升终端计算力并不是目前科技发展的主流趋势;可以借助于速度越来越快的网络,将主要计算放在云端进行,而直接向终端下发计算结果。二是存储空间、传输速度、电池技术跟不上,VR影像程序的体积以10G为单位,如果直接从云端点播,我们需要2~20M/s的下行速度——这在目前的带宽环境下基本可以实现;但鲜有移动设备的电池能够支撑20G大小数据量的持续高速下载,这决定了极致体验还需要依赖PC或专用主机,这又极大限制了VR的使用场景。三是便捷性很差,PC主机的体积和重量严重限制了它的使用场景,智能手机作为VR主机,也存在尺寸不匹配、散热等问题。
d)VR系统。VR系统,即VR操作系统,直接运行在主机上的系统软件,用于管理计算机硬件资源和软件程序、支持所有VR应用程序,是未来VR生态的基石。VR系统的核心价值在于能够定义行业标准,搭建VR的基础和通用模块,无缝融合多源数据和多源模型。从产业格局上看,得系统者得平台、得行业话语权。
与其他领域类似,有先发优势的企业总愿意用封闭换体验,后来者则喜欢讲开源图颠覆,比如苹果iOS和谷歌[微博]Android。在虚拟现实领域,Oculus采用封闭的苹果模式已成定局,而Google、雷蛇等后来者只能以开源、开放吸引开发者。
从国内来看,中小企业尚不具备开发OS的技术能力,大多希望从应用市场、播放器等出发打造平台;而互联网巨头们普遍在观望、等待最佳入局时机。
e)VR应用。VR应用分为三个层面:自上而下分别是应用软件、应用分发、中间件。
应用软件:提供各种场景下VR服务的软件,例如VR播放器、各类VR游戏等。应用软件是直接接触用户、决定用户体验的末端产品,是VR产业链软硬件技术的集中体现。目前,VR应用有一些简单产品,随着硬件逐步成熟,将迎来大规模爆发。
应用分发:应用分发被认为是VR系统之外另一大入口。目前主流的应用分发平台有应用商店(移动端)和网站分发(PC)两大类,也有些VR论坛带有分发功能。由于目前VR行业目前还是硬件导向,VR应用分发主要由硬件厂商主导。
中间件:是一种独立的系统软件或服务程序,可在不同系统间共享资源、可在不同应用中得到复用,典型的就是游戏引擎。成熟的VR中间件将促进标准统一,提升VR应用开发效率,快速引爆VR应用规模。已有一批中间件开始支持VR技术,英伟达(NVIDIA)2014年9月发布了VR Direct技术,2015年8月26日发布了VR游戏开发者的新开发套件——GameWorks VR Beta版本,此外还有SGI的OPENGL接口、MS的DirectX接口、AMD的Liquid VR技术、Crytek的CryEngine、MultiGen-Paradigm公司的Vega Prime等。
f)VR内容。当前VR内容极为短缺,影视内容以短片和UGC为主,游戏几乎全是DEMO。VR内容将由一个个CP(Content Provider)基于通用标准开发完成,VR早期市场覆盖最大的产品一定是游戏内容和影视内容。国内外,几乎所有领域都在关注VR,从影视、游戏,到会展、直播、成人、旅游、地产等,其中不少企业已经投入研发制作。VR内容总体分为三大方面:专业设备供应商、内容制作厂商、内容运营厂商。VR典型设备,如NEXTVR的VR3D摄像机系统、诺基亚[微博]的OZO、诺亦腾的全身动作捕捉系统等;内容制作环节,国外已经有不少著名影视业游戏公司参与进来,例如迪斯尼、索尼等;国内大企业普遍还处于观望状态,反而是创业公司更为活跃,如TVR时光机、超凡视幻、兰亭数字、天舍文化、K-Labs、昊威创视等。
附录四:晕眩成因研究
晕眩有三大主因,一是画面质量差;二是模拟晕眩症,可以通过练习缓解;三是延迟晕眩症,可以通过技术改进消除。
画面质量差,是目前造成晕眩最广泛的问题。画面质量差的原因可能包括:屏幕分辨率、内容清晰度、用户视力(如近视)等,这些问题需要产品系统性优化才能逐步改进。
模拟晕眩症,与3D晕眩症相似。画面太逼真让用户有身临其境的感觉,身体认为正处于画面中的状态,但是实际上用户是静止的,这时产生晕眩是一种自我保护的本能,多数人可以通过锻炼减轻这种晕眩,但很难完全消除。
延迟晕眩症,由于VR硬件的延迟造成时间上的不同步,当转动视角或是移动的时候,画面呈现的速度跟不上,在VR这样全视角的屏幕中,延迟是造成晕眩的最大问题。VR数据传输需要经过头部转动、资料转换等7个阶段延迟,临界值为19.3ms。所以,视觉延迟造成的晕眩,将延迟压缩到20ms之内就可以解决。目前VR眼镜头盔的延迟,表现最好的Oculus DK2、三星Gear、DeePoon等已经可以达到,未来1-2年将有望进一步改善;但连接了遥控器、座椅、跑步机、车身、手柄等外设的VR成套设备,又会进一步拉长延迟。
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