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大吉大利晚上吃鸡壁纸(大吉大利今晚吃鸡壁纸高清)

大吉大利晚上吃鸡壁纸(大吉大利今晚吃鸡壁纸高清)原标题:大吉大利晚上吃鸡壁纸(大吉大利今晚吃鸡壁纸高清)

导读:

推荐  作者:阿莫  来源:界面文化  (ID:BooksAndFun)  编辑:  阿九既然人类本性中血腥残暴的部分从未消失,那就在游戏中去释放吧。● ● ●  “大吉大利,...

推荐

  作者:阿莫

  来源:界面文化

  (ID:BooksAndFun)

  编辑:

  阿九

既然人类本性中血腥残暴的部分从未消失,

那就在游戏中去释放吧。

● ● ●

  “大吉大利,今晚吃鸡”:

  厮杀毁灭同类的游戏为什么会流行?

  在网络上,“吃鸡”这个乍一听莫名其妙的词已经红遍半边天。该说法来自于一款名叫《绝地求生》的游戏。这是一款玩法直白简洁的“大逃杀”类游戏,每局游戏100名玩家参与。玩家被飞机投放到孤岛上进行对抗,所有装备只能通过搜刮地图和劫杀其他玩家获得。

  玩家不分阵营地相互残杀至只剩一人存活为止,最后幸存者屏幕上会出现:“Winner Winner,Chicken Dinner”的胜利标语,翻译成中文就是“大吉大利,晚上吃鸡”,因此也被称作“吃鸡”游戏。

  “吃鸡”的热潮迅速蔓延,不少游戏主播早已投入到的战斗中。除此之外不少名人,例如林更新、陈赫、王思聪等也经常组队玩《绝地求生》。各大网吧里,“吃鸡”成了最受欢迎的选择。截至10月17日,《绝地求生》总玩家人数达到1645万人,购买账户人数达到1656万人。其中中国玩家占了近乎“半壁江山”,占总数的41.62%。

  据估算,中国用户仅购买游戏便花费近6.7亿元人民币。毫无疑问,《绝地求生》已经成为了继《王者荣耀》之后的又一大现象级的游戏,到底这款射击游戏是为何能够风靡全球,让人们如此着迷?

全民吃鸡时代:

“大逃杀”如何在游戏界崛起

“吃鸡”游戏的狂潮令玩家如痴如醉。在没有国服版本的情况下,大部分中国玩家就算花高价且只能依靠不稳定的加速器,也要玩上一局。面对超强的吸金能力和国内市场的空白,嗅觉敏锐的国产游戏厂商纷纷入局,推出了类似的游戏产品。国内大逃杀游戏的大网已经铺开,并且即将迎来新一轮高潮。

今年10月18日,《小米枪战》开始安卓端单排内测,内测中单日最高活跃用户就达到了100万。紧接着,网易出品的《荒野行动》安卓版开测。网易的另一部类似作品《终结者2:审判日》11月4日登陆全平台,预约人数超300万。不遑多让,腾讯也相继开放《光荣使命》和《CF荒岛特训》两款“吃鸡”手游,《光荣使命》预约人数超过400万,《CF荒岛特训》预约人数则超过了1000万。

国内的疯狂现象并不是例外,其实早在此前,大逃杀类游戏就已经在国外爆红,引起关注。最早的起源可追溯到2013年,游戏平台steam上的设计师Brendan Greene在知名步行模拟游戏《arma2》中上传了一款与2000年的日本电影《大逃杀》同名的自制游戏模型——Battle Royale模组。

由此,大逃杀游戏初现雏形。接着,2015年,游戏制作商SOE推出《H1Z1:杀戮之王》,充分发展了末世环境下人类互相残杀的模式。极端的游戏形式配合直播行业的发展,一时间人气斐然。在此之前,射击游戏已经多年没有改进,正陷入雷同的低潮,而这种让玩家没有组队意识的新设定,恰好带来了一场翻天覆地的进化。

传统的FPS游戏(First-person shooting game,第一人称射击游戏)中,规则设定多为执行任务、杀怪物等,往往需要团队合作共同取得胜利。只要队伍中有一个队员最终战胜了对方,就算作整个队伍胜利。而大逃杀游戏设定是纯粹的暴力和杀戮,不存在配合与牺牲。

赤裸的强弱法则和直接、自由的游戏体验给予玩家更直观的刺激。同时,大逃杀类游戏的地图非常广袤,玩家人数远多于其他类型游戏,战斗强度大。安全区、轰炸区、空降补给和物资的不规律分布等不确定因素也让其兼具了极强的娱乐性。

《绝地求生》游戏截图

一年后,Brendan Greene和蓝洞公司合作发布了更加完善的《绝地求生》,精简了《H1Z1:杀戮之王》中的任务要素,更进一步强调战斗性,终于引爆大逃杀游戏的狂潮。《绝地求生》发售后连续十五周登顶steam销售榜第一。2017年9月中旬,其同时在线人数超过130万,刷新了Steam平台历史上在线人数的纪录。

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之后,大逃杀类游戏几乎逢出必火。就连碌碌无名的小厂商 Xaviant 开发的大逃杀类游戏 《淘汰》上线1个月也收获了57万玩家,销售额超过1400万美元。、只要这种类型继续火热下去,未来还会有更多的同类型游戏陆续推出。

不难注意到,大逃杀游戏在传统游戏上做了“减法”后,才从众多的 PVP(player versus player,意为玩家互相对抗)型网游中异军突起,获得胜利。布局谋划、合作协力、联合战术等等以往常见的规则都被去除,剩下的只有PVP游戏最核心的要素——对抗和获胜。在大逃杀游戏的“进化过程”中,这个核心要素更是愈发突出。

《绝地求生》去掉了《H1Z1:杀戮之王》中采集、合成、获取水分和饱食等等任务,消灭了一切“无冲突性生存”的可能性:要生存就要杀戮和抢夺,要存活就要击杀、躲过敌人,同时战胜毒气和陷阱。没有任何人值得信赖,没有任何方式可以和平共处。

正是这种纯粹的对立感和猎杀感在吸引广大受众——高强度和快节奏对抗中,大部分玩家甚至不能撑过开场的五分钟,极大加强了幸存者的成就感。每一个玩家都渴望打败其他99人,成为唯一还能站立吃鸡的胜者。

大逃杀概念的产生与发展

独自为战,战胜同类的对抗性可以说是“大逃杀”这一概念的本质。“大逃杀”(Battle Royale)概念最早来自日本作家高见广春的畅销小说,描述了一群中学生被独裁政府强迫投入一场淘汰赛自相残杀,直至只剩1人存活。后来这部作品被改编成电影,其充满“暴力美学”的镜头和极致的情节大为出名。此后,这种互相砍杀,战至最后一人的模式就被称为“大逃杀”。

大逃杀起源的小说背景原本和日本没有关系,但是其反映的不少现象确实体现了社会问题,例如当代社会的压力以及成年人和未成年人之间的矛盾。在电影中,孩子们被迫参与大逃杀的缘起是日本经济崩溃,少年犯罪率上升,成年人用大逃杀来教育孩子们——大逃杀是一次淘汰赛,是逼迫年轻人成长的机会也是为社会做删选的基本考试,将不适应生活的弱者淘汰掉,留下真正有用的人。

在日本,整个社会的压力非常大,但几乎没有针对老年人与小孩的。可以说,日本的社会压力基本呈现“n字”形——少年和老年时压力小,中年时压力和管束最大,无论是法律还是舆论对青少年都很宽容。也许正因如此,日本有很多校园暴力、青少年犯罪、街头小混混、少女援交等未成年人问题。这些张狂又不用为自己的行为付出代价的未成年人很容易引起成人的不满和恨铁不成钢的情绪,希望能够有一种方式快速有效地“教训”一番。

于是,影片预设了一种极端的情况,就是把不知世事的孩子们投入残酷的社会规则中,使用极致的暴力,以一种夸张的形态模拟了成人世界的厮杀,例如有限又随机的资源、友情和利益的抉择、信任与反目……只有斩除天真,获得胜利的人才有成为“社会人”的资格,《大逃杀》看似荒诞离奇的血腥内容,实则是对现实社会的隐喻。

《饥饿游戏》剧照

另一部经常被拿来放在一起讨论的电影,是2012年好莱坞的《饥饿游戏》,讲述了一群年轻人被强制在直播下战斗杀死对方的故事。两者题材内容看上去非常相似,但是其实核心思想并不相同。如果说《大逃杀》是用扭曲的比赛展现当代社会的残酷,《饥饿游戏》则接近于对未来反乌托邦的想象,其主要思想是对独裁政府和阶级压迫的焦虑。

贫民血淋淋的互相厮杀只为了娱乐上等人的生活——影片用这种夸张的方式展现出对社会的担忧,追问文明和科技高度发展之后,世界会不会反而进入一个贫富差距过大、阶级压迫与阶级斗争更明显、弱肉强食更直接和残忍的丛林式社会?当然,剧情中还要加上一些亲情、爱情、个人英雄主义等等好莱坞电影屡试不爽的鸡汤主题。在这里,主人公的青少年设定并不是为了将成人与未成年人划分开来,似乎更多是呈现年轻俊男靓女的借口。

虽然《大逃杀》与《饥饿游戏》有着诸多不同,但它们确实都体现了“封闭环境内杀戮直只剩一人”为主要逻辑的模式以及其独特的魅力,即在作品中展现了一种人为创造的原始丛林。通过设定这样一个有着残酷规则的丛林,极度夸张的戏剧性发展,道德感的冲突和感官上的刺激性都可以逐渐迸发,实在是吸引观众的大好题材。

因此在不少电影作品中都出现过:2007年的《死刑犯》讲述了一群死囚犯被卖给节目组,节目组通过直播他们在孤岛上的厮杀来赚钱的故事;2008年的《死亡飞车》中,罪犯被迫参与一场极为暴力的赛车比赛;2016年,《贝尔科实验》里,一个公司的白领们被要求在办公楼里和同事互相战斗……

黑暗丛林为何如此迷人?

事实上,人类观看同类战斗至死的历史极为悠长。古代罗马为纪念胜利驱使8万犹太俘虏修建大斗兽场。成百上千的奴隶和野兽投入其中互相厮杀, “欢庆”帝国的胜利。这样的厮杀持续了数百年。一旦进入斗兽场,奴隶们的人生意义就是不断厮杀,让围观的贫民和贵族取乐。

而观看搏斗的人内心可以充满种种复杂的情绪:血腥场面带来的感官刺激、不确定结果的猜测和紧张、看到激烈拼斗的激动、对同类残杀的恐惧、因受害者不是自己而感到庆幸……可谓是非常特别的体验。也许这就是观看大逃杀模式的迷人魅力。

现如今,时代改变了,人性却依旧如昨——人们还是喜欢看极致的惨剧,只要主角不是自己。在影视和游戏的帮助下,身处文明社会的我们已经能够在不真正伤害他人的情况下,“充满人道主义地”观看同类互相残杀。

从某种意义上来说,大逃杀模式中的黑暗森林的流行深刻揭示了人类社会发展的困惑与迷惘:已经逐步建立了现代文明社会的人们,为什么还会对原始丛林式的残酷狩猎、互相厮杀充满深情地一再回望?

十七世纪,英国哲学家霍布斯提出“自然状态”理论,他认为,在人类没有国家强制力的束缚的自然状态下,每个人有着自由、平等的权力。但同时,每个人都只有对立而没有合作,很容易“所有人对所有人的战争”。霍布斯还在其著作《利维坦》中指出:“人人相互为战的这种战争状态,还可能产生一种结果,那就是没有任何事情是不公道的。在这儿不会存在是和非以及公正与不公正的观念。缺乏共同权力的地方也就没有法律,没有法律的地方也就无所谓公不公正。” 也就是说,整个社会所呈现的支离破碎的体系和绝对的混乱。

霍布斯设想的自然状态是否在人类历史上存在过,其实有待商榷。但看上去杂乱无章,对身处其中的人们没有丝毫保障的恐惧,但从某种意义上来说又显得相当迷人。

20世纪中叶,英国作家威廉·戈尔丁写下著名小说《蝇王》: 世界大战爆发,政府将儿童疏散到边远地区。一架运输机坠毁在一个荒岛上,大人都死了,只剩下一群小孩。荒岛上有充足的水和食物,形成一个远离现代文明的“孩子王国”。孩子们分成两派,守序派要求大家像在文明社会里一样生活,例如饭前洗手、在固定地点如厕、遇大事开会讨论等;混乱派则希望随心所欲。两派为了争夺主导权发生了冲突。很快,人多势众的混乱派占了上风,依靠自己的暴力推翻了守序派,并且在追捕对手的过程中烧毁小岛,只留下一片荒凉。

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不过,二十世纪以来,大规模对人类生命的安全常常不是混乱状态带来的。大屠杀、集中营、战争和暴力,往往都以社会组织的形式存在。这难怪人人持枪的社会会被某些人奉为保持和平的典范——人人都具备摧毁对方的能力,因而也就能相安无事。而在这个图景另一边,则是控制个人暴力的理想——用政府和社会机构上缴个人自卫权,形成社会的公序良俗。

但正如大逃杀文化在日本所展现的那样:如今社会的弱肉强食,远远不再是黑暗丛林的形式,也不再是“多数人的暴政”,它是成年人的生存法则,以不流血的方式完成厮杀。

而在游戏中,人们以最激烈的符号表达和最不涉及现实的休闲方式,一次又一次地经历“残酷”。

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